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Guide Port et Navigation.

 
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Sanjuro
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MessagePosté le: Ven 30 Jan - 12:41 (2015)    Sujet du message: Guide Port et Navigation. Répondre en citant

Les Ports en Général :


Citation:

Il faut distinguer les ports naturels des ports construits.


Tous les ports sont de base des ports naturels, où on peut amarrer, nommer un chef de port, vendre des bateaux etc ...
Chaque port naturel est plus ou moins grand et permet donc de construire des ports plus ou moins grands. (voir pas de port du tout, dans ce cas, ça reste une "baie d'amarrage")

  • Chaque port naturel basé dans une ville est suffisamment grand pour au moins construire un petit port (port de niv 2).
  • Les ports situés sur un fleuve ne peuvent pas atteindre le niveau d'un port de guerre (port de niv4). Les ports à l'embouchure des fleuves sont considérés comme des ports maritimes.
  • Une majorité des ports naturels hors ville est non constructible. (C'est a dire qu'on ne pourra jamais y construire de bateau ni les réparer.)

Il faut être sur le lieu du port pour voir s'il est constructible ou pas.





Le niveau des ports
Citation:

* Baie d'amarrage (niveau 1): Capable d'accueillir 2 bateaux



Citation:

* Petit port (niveau 2) : Capable d'accueillir 4 bateaux, dispose d'un chantier de construction (petits bateaux fluviaux et maritimes). Peut réparer tout type de bateaux.


- Terrassement: 150 ouvriers
- Gros oeuvre: 50 ouvriers, 100 pierres
- Charpente: 30 charpentiers, 50 bois
- Finitions: 30 forgerons, 50 fer



Citation:

* Chantier naval (niveau 3) : Capable d'accueillir 7 bateaux, dispose de trois chantiers de constructions (bateaux de commerce). Peut réparer tout type de bateaux.


- Aménagement : 400 ouvriers
- Maçonnerie : 100 maçons, 100 pierres
- Zones de constructions : 100 forgerons, 200 fer
- Charpente : 100 charpentiers, 200 bois
- Maçonnerie extérieures : 100 maçons, 100 pierres
- Renforcement des structures : 200 ouvriers
- Mise en conformité avec les directives européennes : 150 ouvriers



Citation:

* Arsenal (niveau 4) : Capable d'accueillir 10 bateaux, dispose de cinq chantiers de constructions (bateaux de guerre) . Peut réparer tout type de bateaux. Il n'est pas possible de construire un arsenal sur un fleuve.


- Aménagement : 1000 ouvriers
- Constructions métalliques : 200 forgerons, 1000 fer
- Charpente : 100 charpentiers, 200 bois
- Maçonnerie : 200 maçons, 500 pierres
- Renforcements : 200 forgerons
- Renforcement des structures : 200 ouvriers
- Mise en conformité avec les directives européennes : 150 ouvriers





La Gestion des Ports


Citation:

L’intendant aux Mines
Il nomme les Chefs de Ports, que les ports soient constructibles ou pas.



Citation:

L'Intendant au Commerce
Il voit l'ensemble des ports du Kuni, leur niveau (port naturel, petit port, etc), leur état (sur 200). Il nomme et révoque les Chefs de Port.



Citation:

Le Daikan
La taxe d'amarrage est fixée par le Daikan de 5 à 50 Kobans par jour. Elle
peut être changée chaque jour, et même plusieurs fois par jour.





Citation:

Le Chef de Port
Il est nommé par l'intendant aux Mines du Kuni dont dépend le port. 
Le Chef de Port dirige la construction du port, la construction et la réparation des bateaux, et autorise (ou pas) les amarrages. Dès qu'un bateau est finit, il nomme un chef de bateau.
Si le port est dans une ville franche, alors le Shômin est Chef de Port (Dans ce cas, il ne peut plus faire évoluer le port, car il ne peut pas 
s'auto-attribuer de mandat avec les matériaux de construction).




Le Bureau du Chef de Port
Citation:
travaux : 
construction et amélioration du port

Citation:

l'inventaire du port:
Le Chef de Port est le seul à pouvoir transférer des marchandises et des Kobans vers l'inventaire du port.
Le transfert se fait directement depuis un mandat vers le port.


L'ensemble des marchandises du mandat est alors transféré dans l'inventaire du port, et le mandat est      restitué. 
De plus, ce qui va dans l'inventaire du port ne peut pas être utilisé pour autre chose que pour le port, et ne peut pas être rapatrié.
Il ne faut donc mettre dans le mandat que ce qui sert à la construction ou au fonctionnement du port.



Citation:
communication avec les capitaines:


Le Chef de Port valide ou pas les demandes d'amarrage et de réparations.


Si les demandes d'amarrage sont refusées et que le bateau tente quand même d'accoster, alors, il devra affronter les défenses du port.



Citation:
cale sèche : 
pour construire et réparer les bateaux


si le port ne dispose que d'une seule cale sèche (petit port de niv2); alors il n'est pas possible en même temps de construire et de réparer un bateau.



Citation:
vigie :
permet de voir l'arrivée des bateaux. plus le niveau du port est élevé, plus le chef de port voit loin.


* Port de niveau 1 : faible rayon
* Port de niveau 2 et 3 : rayon moyen
* Port de niveau 4 : grand rayon de vision.


Le Chef de Port peut en outre distinguer le pavillon (connaitre le nom du bateau et son capitaine) des navires s'approchant à une case ou moins du port.



Citation:
Mandat :
Le Daikan et le somîn peuvent donner un mandat au chef de port qui peut le transférer directement dans l'inventaire du port.





La construction du port


Citation:
* Le Chef de Port doit être sur place, de même que les employés. Si le 
port est sur un nœud, tout le monde doit être sur le nœud.


* Le Chef de Port décide chaque jour combien de personnes il veut embaucher. 
Une fois les embauches lancées pour la journée, il n'est pas possible d'en ajouter ou d'en enlever.


* Si toutes les offres ne sont pas prises, les salaires sont payés, mais les travaux n'avancent pas.


* Les offres sont visibles au So de la ville, sauf si le port est sur un nœud. 
Dans ce dernier cas, les embauches se font directement au port. (Un onglet 'Travaux' est alors visible dans la page du port.)


* Les salaires sont payés depuis l'inventaire du port.
Les travaux commencent par le terrassement ou l'aménagement , offre sans qualification, payée de de 18 à 25 Kobans la journée.


* Pour la charpente et les finitions d'un petit port (niv2), il faut faire les embauches par multiples de 3, pour optimiser l'utilisation des ressources.


exemple : 
Code:
[/font][/color]
[color=#896b4e][font=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif]il faut 30 charpentiers, et 50 stères de bois.[/font][/color]
[color=#896b4e][font=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif]
[/font][/color]
[color=#896b4e][font=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif]pour 1 embauche, il sera consommé 50/30= 1,67 stère de bois, arrondi à 2.[/font][/color]
[color=#896b4e][font=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif]
[/font][/color]
[color=#896b4e][font=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif]pour 3 embauches, il sera consommé 3*50/30= 5 stères de bois





* Pendant les améliorations d'un port en port de commerce (niv3) ou en arsenal (niv4), il est toujours possible d'utiliser la cale sèche pour construire ou réparer des bateaux.


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MessagePosté le: Ven 30 Jan - 12:41 (2015)    Sujet du message: Publicité

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Sanjuro
Invité

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MessagePosté le: Ven 30 Jan - 12:42 (2015)    Sujet du message: Guide Port et Navigation. Répondre en citant

Les études et compétences maritimes




Les études :
Citation:
Compétences Maritimes de Base CMaB:
- pas de prérequis


Astronomie AST
- pas de prérequis


Compétences Maritimes Avancées CMaA
- 100% en CMaB pour dépasser 0%
- 75% en AST pour dépasser 50%


Compétences Maritimes Expertes CMaE:
- besoin de 100% en CMaB pour dépasser 0%
- besoin de 100% en CMaA pour dépasser 10%


Ingénierie Navale de Base INB:
- besoin de 100% en CMaB pour dépasser 30%


Ingénierie Navale Avancée INA:
- besoin de 100% en CMaB pour dépasser 0%
- besoin de 100% en INB et 100% AST pour dépasser 10%
- prérequis inconnu pour dépasser 30%


Combat Naval de Base CNB:
- besoin de 100% en CMaB pour dépasser 40%
- besoin de CMB(armée) pour dépasser 60%


Combat naval avancé CNA:
- besoin de 100% en CNB pour dépasser 0%



Les compétences :
Citation:
Compétence Maritime de Base :
- Augmente les chances de se déplacer
- Réduit les chances de se perdre
- Permet de voir plus loin la carte et les vents


Compétence Maritime Avancée :
- Augmente encore plus les chances de se déplacer
- Augmente les chances de récupérer le bonus à chaque round
- Réduit les chances de se perdre


Astronomie :
- Réduit les chances de se perdre
- Permet de voir plus loin la carte et les vents


Ingénierie Navale de Base :
- Réduit les chances de se prendre des dégâts
- Permet de connaitre précisément l'état de son bateau


Ingénierie Navale Avancée :
- Probabilité d'éviter complètement un coup porté (combat ou vent)
(avant dégâts)


Compétence Maritime Expert :
- Permet de voir très loin la carte et les vents
- Réduit énormément les chances de se perdre


Combat Naval de Base :
- Augmente le facteur de combat de 1


Combat Naval Avancé :
- Réduit les chances de se prendre un coup (combat seulement)


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Sanjuro
Invité

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MessagePosté le: Ven 30 Jan - 12:42 (2015)    Sujet du message: Guide Port et Navigation. Répondre en citant

Les Navires


Procédure de construction :

Citation:

La construction d'un navire se fait dans une cale sèche. Le nombre de chantiers simultanés dépends donc du nombre de cales sèches, donc du niveau du port.

  1. L'ouverture du chantier: Avant de commencer les travaux il faut préparer la cale sèche, monter les échafaudages, préparer les outils, tout cela a bien sûr un coût.
  2. Construction de la coque: Construction de la coque. Demande l'embauche de charpentiers et l'utilisation de bois.
  3. Mâtage: Installation des mâts. Demande l'embauche d'ouvriers et l'utilisation d'un ou plusieurs mâts.
  4. Gréement: Installation de la voilure principale. Demande l'embauche d'ouvriers et l'utilisation d'une ou plusieurs grandes voiles.
  5. Finitions: Installation de la voilure secondaire et finitions. Demande l'embauche d'ouvriers et l'utilisation d'une ou plusieurs petites voiles.
  6. Installation militaire: Pour les navires de guerre seulement, installation de l'armement. Demande l'embauche de forgerons et l'utilisation de minerai de fer.

Lors des embauches, il faut faire attention aux matériaux utilisés par chaque personne embauchée pour ne pas en gaspiller.
En effet, si une étape nécessite x embauches et y ressources, cela veut dire qu'en embauchant n personnes on va consommer n*y/x ressources. Si n*y/x est un entier, pas de problème, mais si ce n'en est pas un, c'est arrondi au chiffre supérieur, on va donc gaspiller et consommer plus de ressources.


Il faut en particulier faire attention lors de l'installation des mâts et des voiles. Si il faut par exemple 3 ouvriers pour installer un mât, il faut absolument les embaucher tous les 3 le même jour, sinon on aura besoin de plus de mâts et le navire coutera sensiblement plus cher. Idem pour les voiles.


Il faut également faire en sorte que toutes les offres d'embauches proposées soient pourvues. Si il en reste une seule en fin de journée, aucun travail ne sera effectué, mais tous les salaires et tous les matériaux seront tout de même consommés!


N.B: Les tarifs possibles pour les embauches vont de 18 à 25 koban, par paliers de 5 monme.


Une fois le navire terminé, le chef de port peut baptiser le navire et le mettre à l'eau. Pour le confier à son nouveau propriétaire, il a deux choix:


La nomination directe: si le propriétaire a payé son navire d'avance, ou qu'il s'agit d'un capitaine nommé pour commander un navire restant la propriété d'Uchi, le chef de port peut nommer directement le nouveau capitaine. C'est immédiat et ne demande pas de paiement supplémentaire. Si le chef de port ne peut pas quitter son poste pour vendre le bateau, il peut également récupérer le prix du navire par le marché puis confier le navire de cette manière.


N.B: Il faut faire attention à l'orthographe du nom et veiller à ne pas ajouter d'espace avant ou après le nom, sinon le propriétaire ne sera pas reconnu comme capitaine.


La vente: Le chef de port peut également vendre le bateau au bénéfice de la province, pour cela il doit:
se nommer capitaine (même si son nom apparait déjà, il ne pourra pas embarquer sinon).
embarquer (activité d'une journée)
aller dans la cabine de pilotage et mettre le navire en vente au bénéfice de la province, le fruit de la vente ira ainsi directement dans les caisses du Kuni.
débarquer (activité d'une journée)


Les deux techniques ont leurs avantages et leurs inconvénients, la première demande du temps passé à faire de fastidieux échanges sur le marché, le seconde implique de quitter le poste de chef de port durant deux journées ainsi qu'une perte de revenus.





Fiches des navires :



Port de Pêche : (Niv.2)






Port de commerce (Niv3)







Port Arsenal (Niv.4 )




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MessagePosté le: Aujourd’hui à 08:46 (2018)    Sujet du message: Guide Port et Navigation.

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